Materi 2 (Komputer (The Computer))

BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah

Dalam perkembangan jaman yang terjadi pada saat ini, banyak sekali masyarakat yang harus dilibatkan oleh dunia komputer. Dalam kehidupan sehari-hari para manula hingga anak anak sudah banyak sekali yang mengakses kebutuhannya melalui komputer. Namun sangat disayangkan karna mungkin hampir sebagian dari mereka banyak yang tidak mengetahui bagaimana input dan output serta memory yang terdapat dalam computer tersebut.

1.2  Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas maka penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut:

1.      Apakah pengertian dari input/output?

2.      Apakah pengertian dari Memori Jangka Pendek (STM)?

3.      Apakah Pengertian dari Memori Jangka Panjang (LTM)?

4.      Apakah Pengertian dari proses?

1.3  Tujuan Penulisan

Makalah ini di buat oleh penulis bertujuan untuk memberikan informasi tentang komputer serta dapat meningkatkan wawasan kepada pembaca sekaligus penulis makalah ini.





BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Jalur Input/Output pada Komputer

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem computer untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya. Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :

a.       alat masukan : penulisan dan menunjuk

b.      alat keluaran : layar, suara

c.       memori : RAM, hardisk

d.      prosessor : kecepatan proses, jaringan

A.    Input (Alat Masukan)

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan data maupun program. Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain. Contoh :

a.       Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.

b.      Ponting Device

Untuk pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat pointing device akan lebih mudah digunakan.

Contoh : Mouse, touch screen, light pen, dll

c.       Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).

d.      Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik. Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan.

B.     Output (Alat Keluaran)

Output adalah hasil keluaran. Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk:

a.       Tulisan (huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol).

b.      Image (grafik atau Gambar).

c.       Suara dalam bentuk musik atau suara lainnya.

d.      Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.









Pengelompokan output

1.      Monitor

Monitor adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang berfungsi memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.

2.      Infocus

Infocus adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang mempunyai fungsi sama dengan monitor. Perbedaannya, infocus membutuhkan media penerima pancaran signal-signal infocus, media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Contoh media yang biasa digunakan yaitu dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

3.      Printer

Printer adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang berfungsi untuk mencetak teks atau gambar hasil pengolahan komputer ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.

4.      Plotter

Plotter adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang mempunyai fungsi sama dengan printer. Perbedaannya adalah plotter digunakan untuk mencetak gambar yang berukuran cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.

5.      Speaker

Speaker adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.





2.1 Memori

a.       Memori Jangka Pendek (STM)

Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

-          Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

-          Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

b.      Memori Jangka Panjang (LTM)

Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis memori jangka panjang:

-          Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.

-          Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

-          Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang:

a.       Menyimpan atau mengingat informasi.

b.      Menghilangkan atau melupakan informasi.

c.       Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

a.       Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.

b.      Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:

a.       Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory

b.      Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

2.3  Proses

CPU (Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit).CPU mempunyai simpanan yang berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan data.Dalam dunia PC disebut Microprocessor.


Interaksi membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer.Sistem interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system yang ada.Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and computer ineteraction”Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan system.Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard.Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).

Out Of Topic