BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Dalam perkembangan jaman yang terjadi pada saat ini, banyak
sekali masyarakat yang harus dilibatkan oleh dunia komputer. Dalam kehidupan
sehari-hari para manula hingga anak anak sudah banyak sekali yang mengakses kebutuhannya
melalui komputer. Namun sangat disayangkan karna mungkin hampir sebagian dari
mereka banyak yang tidak mengetahui bagaimana input dan output serta memory
yang terdapat dalam computer tersebut.
1.2
Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas maka penulis membuat rumusan masalah
sebagai berikut:
1.
Apakah pengertian dari
input/output?
2.
Apakah pengertian dari Memori
Jangka Pendek (STM)?
3.
Apakah Pengertian dari
Memori Jangka Panjang (LTM)?
4.
Apakah Pengertian dari
proses?
1.3
Tujuan Penulisan
Makalah ini di buat oleh penulis bertujuan untuk memberikan
informasi tentang komputer serta dapat meningkatkan wawasan kepada pembaca
sekaligus penulis makalah ini.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Jalur Input/Output pada
Komputer
Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah Hal-hal yang
berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem computer untuk
kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya. Sistem
interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat,
sehingga memungkinkan manusia berinteraksi dengan sistem komputer se-efektif
mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem
komputer.
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling
berinteraksi untuk berbagai keperluan :
a. alat masukan : penulisan dan
menunjuk
b. alat keluaran : layar, suara
c. memori : RAM, hardisk
d. prosessor : kecepatan proses,
jaringan
A.
Input (Alat Masukan)
Input
adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan yang dapat berupa masukan
data maupun program. Dalam kenyataan terdapat banyak perangkat input yang bisa
digunakan dalam interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan
dipakai.Beberapa perngkat input yang umum digunakan antara lain. Contoh :
a. Keyboard
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
Sebagai salah satu perangkat input terpopuler, keyboard bekerja dengan jalan mengirimkan koneksi tiap tuts menjadi sebuah kode yang nantinya akan diterjemahkan sesuai dengan karekter yang diinginkan. Alat input yang paling umum digunakan, input dimasukkan ke alat proses dengan cara mengetikan lewat penekanan tombol yang ada di keyboard.
b. Ponting Device
Untuk
pembuatan grafik, memilih icon dilayar, shooting pd games, dll, penggunaan
keyboard tidak praktis.Oleh karena itu sebagai pengganti dapat menggunakan alat
pointing device akan lebih mudah digunakan.
Contoh
: Mouse, touch screen, light pen, dll
c. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengarahkan posisi cursor dilayar, mouse mengikuti gerakan tangan manusia.Mouse merupakan perangkat input jenis ponting yang paling banyak digunakn saat ini.Pada awalnya diciptakan oleh Douglas.C Engelbart pada tahun 1964.dengan konsep pemetaan koordinat XY dari arah gerak mouse ke suatu pergerakan kursor dilayar.Saat ini terdapat dua jenis mouse yang paling dikenal yaitu mouse jenis mekanik (yang mengandalkan sensor dari trackball)dan mouse jenis optic (yang mengandalkan sensor dari LED).
d. Scanner
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik. Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan.
Memasukan input (image, benda) dengan cara meraba secara elektronik. Cara kerjanya adalah dengan cara melakukan proses pengenalan objek yang diinputkan.
B.
Output (Alat Keluaran)
Output
adalah hasil keluaran. Output yang dihasilkan dari pengolahan pada komputer
dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk:
a.
Tulisan
(huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol).
b.
Image
(grafik atau Gambar).
c.
Suara
dalam bentuk musik atau suara lainnya.
d.
Bentuk
yang dapat dibaca oleh mesin, dalam bentuk simbol yang hanya dapat dibaca dan
dimengerti oleh komputer.
Pengelompokan
output
1. Monitor
Monitor
adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi manusia
dan komputer yang berfungsi memberikan dan menampilkan informasi atau data atau
instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.
2. Infocus
Infocus
adalah konstuksi teknik pada peralatan yang digunakan sebagai media interaksi
manusia dan komputer yang mempunyai fungsi sama dengan monitor. Perbedaannya,
infocus membutuhkan media penerima pancaran signal-signal infocus, media
penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih
(terang). Contoh media yang biasa digunakan yaitu dinding putih, whiteboard,
ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
3. Printer
Printer adalah konstuksi teknik pada peralatan yang
digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang
berfungsi untuk mencetak teks atau gambar hasil pengolahan komputer ke media
kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.
4. Plotter
Plotter adalah konstuksi teknik pada peralatan yang
digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang
mempunyai fungsi sama dengan printer. Perbedaannya adalah plotter digunakan
untuk mencetak gambar yang berukuran cukup besar, seperti gambar mesin dan
konstruksi bangunan.
5. Speaker
Speaker adalah konstuksi teknik pada peralatan yang
digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer yang alat keluaran yang
menghasilkan output dalam bentuk suara.
2.1 Memori
a. Memori Jangka Pendek (STM)
Memori jangka pendek atau disebut
sebagai memori kerja informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat /
sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek
dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga
memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk
mengukur kapasitas memori jangka pendek:
-
Berdasarkan panjang suatu deret
(sequence) yang dapat diingat secara terurut
-
Berdasarkan kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
b. Memori Jangka Panjang (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber
daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan
sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui.
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya
informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis memori jangka
panjang:
-
Memori episodic, menggambarkan
karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam
bentuk serial menurut waktu.
-
Memori semantic adalah bentuk memori
yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
-
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan
oleh memori jangka panjang:
a. Menyimpan
atau mengingat informasi.
b. Menghilangkan
atau melupakan informasi.
c. Memanggil
kembali informasi.
Proses
melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
a. Decay
adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada
di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
b. Interference
disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang
lama terlupakan.
Proses
memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua
bentuk, yaitu:
a. Recall
adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
b. Recognition,
informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
2.3 Proses
CPU
(Central Processing Unit) merupakan tempat pemrosesan instruksi-instruksi
program.CPU terdiri dari dua bagian utama, unit kendali (control unit) dan unit
aritmatik dan logika (aritmetic and logic unit).CPU mempunyai simpanan yang
berukuran kecil, Register sebagai tempat penyimpanan kecil sebelum pemrosesan
data.Dalam dunia PC disebut Microprocessor.
Interaksi
membantu manusia,apa yang terjadi antara user dan system computer.Sistem
interaksi menerjenahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap system
yang ada.Dilustrasikan bahwa jika user ingin membuat kalimat “Human and
computer ineteraction”Maka user harus lebih dulu tau program apa yang dapat
digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.Jika user tidak mengetahui program
apa yang harus digunakannya maka akan terjadi kesalahpahaman antara user dengan
system.Jika user menggunakan program yang tepat,user akan dapat mengetikkan
kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard.Hubungan antara user dan
computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).