Materi 4 (Prinsip.Paradigma Interaksi dan Desain Proses)

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Model interaksi membantu kita untuk mengeri apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian Paradigma Interaksi?
2. Apa Prinsip-prinsip Pendukung Interaksi?
3. Menjelaskan Siklus Perkembangan Softwere
C. Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma Interaksi & Desain Proses


BAB II
PEMBAHASAN

A. Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
B. Paradikma Interaksi
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
Ø Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Ø Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?



Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Ø Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Ø Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

C. Jenis-jenis Paradigma
1. Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Window System dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6. Metaphor : Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7. Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Language versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hiperteks merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10. Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11. Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.

D. Prinsip-prinsip Pendukung interaksi
1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi Learnability:PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation Visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance
Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip
Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi Flexibility:rinsip yang mempengaruhi flexibilty :PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness
Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, Adaptabilitas

yang mempengaruhi robustness :
3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness:PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy


E. Siklus Perkembangan Softwere
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
1. Model Life Cycle Software
Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :
Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a. Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
b. System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.

e. Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.
2. Waterfall Model
Menurut Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Ada lima tahap dalam model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.

Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.

Kekurangan Waterfall Model
1. Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya.
2. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
3. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing.

3. RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.
Kelebihan RAD Model :
RAD memang lebih cepat dari Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan RAD Model :
1. Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek. Karena proyek dipecah menjadi beberapa bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan tiap bagian tersebut.
2. Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
3. Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
4. Resiko teknis yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
5. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
6. Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.
F. Aturan Desain
Ada dua bagian aturan desain yaitu:
1. Standard
a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer.
b. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar memerlukan teori mendasar pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibanding standar perangkat lunak
f. Perangkat keras memiliki harga yang mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering terjadi
g. Perangkat keras memiliki harga yang murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering terjadi
h. ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas
i. Daya guna: efektivitas, efisiensi dan kepuasan bagi user untuk mencapai tujuan.
2. Guidelines (Garis Pedoman)
a. Lebih bersifat saran dan umum
b. Banyak biku teks dan laporan yang berisi garis pedoman
c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e. Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.

G. Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka.
Tahap – Tahap Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1. Pengumpulan kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun Prototype
4. Evaluasi prototype
5. Perbaikan Prototype
Kelebihan Prototype Model adalah :
1. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
2. Mempersingkat waktu pengembangan software.
Kekurangan Prototype Model adalah :
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype terlalu cepat selesai.

H. Desain Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Beberapa keuntungan rasionalitas desain:
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Jenis-jenis Paradigma1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor 7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work


Prinsip-prinsip Pendukung interaksi
1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Siklus Perkembangan Softwere
1. Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
2. System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
3. Implementation ( Implementasi )
4. System Testing ( Pengujian Sistem )
5. Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Aturan Desain
1. Standard
2. Guidelines (Garis Pedoman)
Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum pengembangan skala besar dimulai.
Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
B. SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.

Out Of Topic