BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam perkembangan teknologi terutama dalam dalam bidang informatika saat ini, manusia semakin mudah dalam melakukan pekerjaannya. Interaksi manusia dan komputer sangat erat kaitannya dengan user yang menjadi patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi.
Setiap kegiatan yang dialakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi kesinambungan dan menjadi hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan komputer. Salah satu contohnya untuk seorang yang ahli dalam desain, seorang yang ingin mendesain web atau yang lainnya harus mengetahui model yang digunakan dalam desain tersebut.
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu model kognitif?
2. Apa itu model lingustik?
3. Apa itu model fisik dan device?
4. Bagaimana arsitektur kognitif itu?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mendalami atau memahami interaksi manusia dan komputer tentang pembahasan model user dalam desain serta untuk memenuhi salah satu tugas terstruktur pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Model Kognitif
Model kognitif adalah suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman,pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori berikut:
1. Representasi hirarki tugas user dan struktur goal, terkait dengan isu formulasi dan tujuan dan tugas.
2. Model linguistik dan gramatik, terkait dengan grammar dari translasi artikulasi dan dan bagaimana pemahamannya oleh user.
3. Model tingkat device dan fisik, terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.
Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan dengan memecahkan sub tujuan secara devide and conguer (bagi dan taklukkan). Model yang digunakan pada metode ini adalah:
1. GOMS
GOMS merupakan model Goal, Operator, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell.
a. Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
b. Operator merupakan merupaan level terendah analis, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunkan sistem.
c. Methods, diamana ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub tujuan
d. Selections merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi yang secara umum tergantung dari user, kondisi sistem dan detai tujuan. Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu high-level goal, kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas, dan selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan yugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail. Bentuk deskripsi high level goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabung dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
2. CCT (Cognitive Complexity Theory)
CCT diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan. Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu:
a. User goal
Berdasarkan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli.
b. System atau device
Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangan detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
Secara umum, semakin banyak aturan produksi dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapamasalah pada CCT, yaitu:
a. Semakin detail deskripsinya
Ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepsesentasikan perilaku user dan interasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
c. CCT adalah alat rekayasa (engineering tool) dengan pengukuran, kemudian untuk dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulity) secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
B. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog yang terbagi menjadi:
1. Backus Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog. BNF dibagi menjadi 2 aksi yaitu :
a. Terminal.
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
b. Non Terminal.
Tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil,misal : select-menu, position-mouse.
Komlikasi pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang berbeda dan tidak ada refeksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan konsistesi minimal.
2. Task-Action Grammar (TAG)
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.
C. Model Fisik dan Device
Model ini berdasarkan pada pengetahauan empiris dan sistem motorik manusia. Pengguna adalah akuisisi dan kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan hierarki tujuan. Contoh KLM dibagi menjadi dua bagian yaitu akuisisi tugas dan eksekusi tugas dengan menggunakan fasilitas sistem.
Pada KLM terdapat 3 fase eksekusi operator:
1. Motorik fisik
a. K-ketstroking : keyboard
b. P-pintinng : memindahkan mouse ke target
c. B-Pressing : menekan tombol mouse
d. H-homing : memindahkan tangan di antara mouse dan keyboard
e. D-drawing : menggambar garis dengan mouse
2. Mental
M-mental preparation yaitu persiapan mental menghadapi aksi fisik
3. System
R-response: resppon sistem waktu, waktu secara empiris
D. Arsitektur Kognitif
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelaan kognitif
1. Problem space model
Dalam ilmu komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruahan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.Proses pencarian solusi biasanya disebut Problem space.
Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma ke dalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
2. Interactive cognitive sub-System (ICS)
Interactive cognitive sub-System diperkenalkan oleh Barnar. ICS merupakan model persepsi, kognitif dan aksi, yang berbeda dengan model lainnya. Jika model lain menghasikan deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang dilakukannya, ICS memberikan pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah informasi.
Arsitektur ICS terdiri dari sembilan subsistem aktifitas yang terkoordinasi, yaitu lima subsistem peripheral yang berinteraksi secara fisik denagn dunia luar dan empat subsistem pusat (central sub-system) yang berhubunagn dengan proses mental. Masing-masing subsistem memiliki struktur generik yang sama dan dideskripsikan dalam lingkup input dan output yang diketikkan (typed input and output)serta memori untuk menyimpan informasi yang diketikkan (typed information).
Salah satu fitur yang dimiliki ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan bagaimana user memprosedurkan sebuah aksi. Seorang ahli dapat melakukan tugas yang rumit dengan mudah sementara orang awam harus denagan hati-hati memperlihatkan tiap tahapannya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Model user dalam desain:
1. Model kognitif
Model kognitif adalah suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman,pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
2. Model linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
3. Model fisk dan device
Model ini berdasarkan pada pengetahauan empiris dan sistem motorik manusia. Pengguna adalah akuisisi dan kemudian dieksekusi.
4. Arsitektur kognitif
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelaan kognitif
a. Problem space model
b. Interactive cognitive sub-System (ICS)
B. Saran
Dalam penulisan makalah ini kami menyadari masih banyak kekurangan. Kami tetap berharap makalah ini tetap memberikan manfaat bagi pembaca. Namun, saran dan kritik yang sifatnya membangun dengan tangan terbuka kami terima demi kesempurnaan dimasa akan datang.
Model user dalam desain:
1. Model kognitif
Model kognitif adalah suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman,pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
2. Model linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
3. Model fisk dan device
Model ini berdasarkan pada pengetahauan empiris dan sistem motorik manusia. Pengguna adalah akuisisi dan kemudian dieksekusi.
4. Arsitektur kognitif
Asumsi arsitektural yang mendasari permodelaan kognitif
a. Problem space model
b. Interactive cognitive sub-System (ICS)
B. Saran
Dalam penulisan makalah ini kami menyadari masih banyak kekurangan. Kami tetap berharap makalah ini tetap memberikan manfaat bagi pembaca. Namun, saran dan kritik yang sifatnya membangun dengan tangan terbuka kami terima demi kesempurnaan dimasa akan datang.