Materi 3 (Interaksi (The Interaction))

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek. Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi, Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.

B. Rumusan Masalah
1. Apa saja Model-model interaksi ?
2. Apa yang di maksud dengan Ergonomi ?
3. Apa saja Tipe-tipe interaksi?
4. Apa Konteks interaksi?

C. Tujuan
1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan komputer
2. Untuk lebih mengetahui dan memahami interaksi antara manusia dan komputer





BAB II
PEMBAHASAN

INTERAKSI
A. Pengertian interaksi
Interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.
Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.
Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

B. Model-model Interaksi
Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.Beberapa model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model yang dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Terdapat 3 model yaitu sebagai berikut :
1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin, alat).
2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan membuat perubahan dapat ditingkatkan.


3. Model Simbolik (Model Matematik)
Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.

Model - model interaksi manusia dan komputer
Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu :
1. Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)
a. Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b. Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang aktivitas
c. Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan :

Kategori dari model konsep yaitu :
· berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
· berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara menggunakannya.
2. Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
3. Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.

C. Ergonomi
Istilah Ergonomi berasal dari bahasa Latin yaitu Ergos (kerja) dan Nomos (hukum alam) dan dapat didefenisikan sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau secara anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen dan perancangan/desain. Ergonomi secara khusus mempelajari keterbatasan dan kemampuan manusia dalam berinteraksi dengan teknologi dan produk-produk buatannya. Ilmu ini berangkat dari kenyataan bahwa manusia memiliki batas-batas kemampuan baik jangka pendek maupun jangka panjang, pada saat berhadapan dengan lingkungan sistem kerja yang berupa perangkat keras/hardware (mesin, peralatan kerja, dll) dan perangkat lunak/software (metode kerja, sistem, dll).
Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya. Ilmu ini menempatkan manusia sebagai unsur pertama, terutama kemampuan, kebolehan, dan batasannya. Ergonomi bertujuan membuat pekerjaan, peralatan, informasi, dan lingkungan yang serasi satu sama lainnya. Metodenya dengan menganalisis hubungan fisik antara manusia dengan fasilitas kerja. Manfaat dan tujuan ilmu ini adalah untuk mengurangi ketidaknyamanan pada saat bekerja. Dengan demikian Egonomi berguna sebagai media pencegahan terhadap kelelahan kerja sedini mungkin sebelum berakibat kronis dan fatal. Aplikasi ergonomi dalam desain sistem kerja memberikan peranan penting dalam meningkatkan faktor keselamatan dan kesehatan kerja, misalnya: desain sistem kerja untuk mengurangi rasa nyeri dan ngilu pada sistem kerangka dan otot manusia. Desain stasiun kerja untuk alat peraga visual display, untuk mengurangi ketidaknyamanan visual dan postur kerja. Desain perkakas kerja untuk mengurangi kelelahan kerja. Desain peletakan instrumen dan sistem pengendali agar didapat optimasi dalam proses transfer informasi sehingga dihasilkan suatu respon yang cepat dengan meminimumkan resiko kesalahan, dan meningkatkan efisiensi kerja dan hilangnya resiko kesehatan akibat metode kerja yang kurang tepat.
Peran ergonomi dalam kehidupan sehari-hari dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1. Perancangan produk
2. Meningkatkan keselamatan kerja.
3. Meningkatkan produktivitas kerja.

D. Tipe Interaksi
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.

a. Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.

b. Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
c. Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
d. Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.


e. Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung:
- Keuntungan manipulasi langsung :
· Kompatibilitas kendali dan tampilan.
· Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
· Lebih banyak pencegahan kesalahan.
· Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
· Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsugng:
· Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
· Beberapa aksi menyusahkan.
· Teknik makro sering lemah.
· Sulit dicatat dan ditelusuri.
· Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

f. Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban ya atau tidak, pilihan ganda atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
g. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
· Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.



· Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran realitas.
· Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
· Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.

E. Konteks Interaksi
Kita telah memmbahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dan komputer. Namun semua bahasan tersebut masih beramsumsi bahawa seorang user berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat memahami user dan domain secara penuh.
Kehadiran orang lain mempengariuhi kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi dihadapan atasan atau menejer dapat meningkatkan kinerja. Namun saat proses mempelajari ilmu baru, kehadiran orang lain dapat menghambat kinerja karena meraka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya. Sehingga prifasi menjadi kehaarusan bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat bekerja dengan baik, motifasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara untuk menumbuhkan motifasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan user, hal ini dapat memnuat uses menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya feedback yang memadai juga menjadi motifasi bagi user. Dan adanya feedback, user dapat mengetahui pada sistem




BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
· Terdapat tiga model interaksi manusia dan komputer
a. Model Ikonik
b. Model Analog (Model Diagramatik)
c. Model Simbolik (Model Matematik)
· Ergonomi adalah satu ilmu yang peduli akan adanya keserasian manusia dan pekerjaannya.

· Tipe interaksi
a. Commend Line Interfase (CLI)
b. Menu: pada menu-drifen interfase
c. Natural Language
d. Q/A & query dialogue
e. Form fills and spreadsheet
f. Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
g. WIMP interface (Windows,Icons,Menu,pointers)
· Konteks interaksi
Interaksi antara user dan komputer tidak hanya sekedar ‘user’ dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
B. Kritik dan saran
Sebelum menggunakan atau berinteraksi dengan Komputer ada baiknya terlebih dahulu.kita memahami bagaimana cara menggunakan Komputer secara baik dan benar, agar lebih nyaman, aman dan efesien.

Out Of Topic